BAPE潮鞋重启经典,“抄袭”惹恼耐克?******
在“Bape Sta”出现于球鞋市场长达22年后,还是在2023年收到了来自耐克的诉讼。
据媒体报道,知名运动品牌耐克于今年初向美国纽约南区联邦地区法院提交文件,以“抄袭专利设计”为由,向负责运营潮流品牌BAPE(下称猿人头)在美国业务的公司USAPE LLC提出诉讼。
报道称,在耐克多达28页的起诉书中,横向对比了耐克部分经典款式以及猿人头当下在售热门款式,以证明对方多个鞋款都能在耐克产品线上找到对应产品。
“Bape Sta确实很火。不仅深受明星和潮人喜爱,更被球鞋玩家所追捧。但不可否认的是,它确实和耐克的AF1很像。”一位鞋迷对新京报贝壳财经记者如是说。
引燃导火索,爆款球鞋“复制”?
“猿人头目前鞋款围绕着耐克的标志性设计复制。这种复制行为在过去和现在都是不可接受的。猿人头的侵权行为已对耐克造成重大威胁,耐克现在必须采取行动维权。”耐克在诉讼中表示。
新京报贝壳财经记者注意到,耐克诉讼焦点在于猿人头旗下包括“Bape Sta”“Bape Sta Mid”“Court Sta High”在内的5款球鞋系列和耐克“Air Force1”、“Air Jordan 1”等经典设计过于相似。
“不可否认的是,两款球鞋除了Logo和部分细节不同外,外观确实很像。”球鞋爱好者赵岑向记者分析称,“对球鞋不熟悉的人从鞋面很难分清,只能从鞋侧的Logo才知道究竟是哪个品牌。”
据耐克方提交的材料显示,猿人头第一款疑似侵权鞋在2005年进入市场。之后十几年里,对方又陆续推出多款疑似抄袭的鞋款。
耐克表示,之所以此前一直未诉诸法律,因为对方在2021年以前业务规模较小,且缺乏连贯性。
记者了解到,耐克曾在2009年主动联系对方,双方就抄袭设计相关事宜进行讨论,这次会议导致猿人头关闭了其大部分美国店铺,并大大减少了在美国的活动。随后几年,猿人头重新对球鞋进行设计,以减少和耐克球鞋的相似度。
2021年开始,该品牌重新开始推出最初设计,这也引起了耐克的注意,并决定提起诉讼。
耐克要求法院下令禁止猿人头继续出售相关侵权鞋款,并向其索要相应赔偿金。
“或许此前耐克并不在意,但随着近两年来‘Bape Sta’在玩家中的地位和影响力逐渐提升,也推动其销量得以爆发。这必然会对自家球鞋的销量和在圈内地位造成冲击。耐克自然坐不住了。”一位球鞋玩家表示。
诞生街头,明星上身火爆全网
猿人头在潮流圈的地位,曾经一度足以用“如日中天”形容。
1993年11月,猿人头由日本知名街头潮流设计师长尾智明创作成立,Logo设计创意正是来自于科幻电影《人猿星球》中的大猩猩造型。
事实上,当时身兼数职的长尾智明对销量并不看重。据公开资料,该品牌只设计生产T恤,且每款通常生产30件,其中大多数更是分发给员工和朋友,少量产品通过其在里原宿所开的店铺进行销售。
不过,这些设计独特的T恤上市后,迅速引发年轻玩家关注,而限量销售的模式更是使得玩家竞相抢购。
1997年,日本娱乐圈天王木村拓哉在日剧《恋爱世纪》中穿着猿人头格纹衬衫的造型,吸引更多年轻受众对这一品牌的关注。一年后,其又在广告中穿上该品牌外套,又一次刺激了猿人头的销量以及影响力。
真正将其推上“潮流神坛”,还要追溯至2004年。一款被称为“开启一个潮流时代”的鲨鱼帽衫一经推出,迅速在全球潮流圈内走红。据资料显示,其最初售价仅约为2000元人民币,短短一年后价格飞涨,即使二手也需要上万元。
“当时身边很多朋友都渴望第一时间入手鲨鱼帽衫,但几乎没人抢到。”潮流爱好者张雪告诉记者,自己最终通过代购溢价入手了一件,直到现在都珍藏在家里。
成为当时炙手可热的潮牌之后,猿人头开始扩大涉及领域,并打造出多个子品牌,覆盖男装、女装以及鞋帽等各个领域。
不过,由于经营不善,猿人头在很长时间里接连亏损。最终在2011年,长尾智明将包括猿人头在内的整个Nowhere集团以300万美元卖给香港I.T集团。两年后,长尾智明正式宣布退出团队。
十年后,猿人头推出多款“Bape Sta”新鞋,也再度出现排长队抢购景象。
剑指竞争对手,诉讼同类商品频现
事实上,这并非耐克第一次就商品设计进行诉讼。
早在2016年1月,耐克将同属于运动用品公司的斯凯奇告上法庭,称斯凯奇数款运动鞋存在多项侵犯耐克专利设计的元素。这场漫长的诉讼经过五年时间争执,最终在2021年达成和解协议。
而在此期间的2019年,耐克对斯凯奇再次提起诉讼,直指后者生产了“斯凯奇版本的耐克鞋”,称对方涉嫌从竞争对手产品中汲取灵感。
2021年,耐克对知名球鞋客制师John Geiger提起诉讼,称其同名品牌所推出的“GF-01”鞋款侵犯了“Air Force 1”的外观专利,并企图在市场上制造混乱。
John Geiger的律师则提起反诉,认为耐克在商业外观保护的范畴/界定上过于模糊。此次诉讼,同样是以两家公司达成和解告终。
无独有偶,同样在2023年1月,耐克的老对手阿迪达斯也对美国男装设计师品牌汤姆·布朗提出诉讼,认为其在鞋履和运动服上所使用的“四道杠”条纹设计图案侵犯了阿迪达斯经典“三道杠”的设计。
诉讼中,阿迪达斯表示公司每年投入数百万美元的广告宣传费用,而汤姆·布朗则从中获得了影响力。汤姆·布朗则认为条纹是时尚圈内非常常见的设计元素,并不构成侵权,且阿迪达斯是运动品牌,汤姆·布朗是高端时装,双方并不是直接竞争对手。最终,阿迪达斯在这场开年官司中败诉。
“球鞋设计应该是知识产权专利层面的‘外观设计’。”河南泽槿律师事务所主任付建向记者分析称,耐克的经典款球鞋最早在上世纪80年代上市,当时只是对鞋底申请了外观设计和发明专利,并没有对整个鞋面申请专利。即使申请了,目前来说已经过了专利保护期。只要没有模仿耐克的商标,竞争对手可以合理使用这些技术或者外观进行复刻。即使耐克起诉品牌方抄袭,也很难得到法院的支持。
“但值得注意的是,如果鞋子的外观专利没有超过保护期,未经授权的模仿和复刻属于侵犯著作权,同时还可能涉嫌不正当竞争。”付建说。
此次耐克起诉猿人头,已引发球鞋圈关注。记者搜索发现,二级市场并没有出现玩家抢购,多个交易平台相关球鞋的销量和价格未有较大波动。
“耐克此次诉讼应该是针对美国当地,即使赢了也只是无法在当地发售相应鞋款,对其他区域影响不会太大,自然也不会出现玩家抢购球鞋的情况发生。”上述玩家预测。
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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